« DLSS 5 est entièrement contrôlable depuis le développeur » : l'upscaler de Nvidia pourrait être meilleur que prévu
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Dire que les gens n’ont pas été impressionnés par l’annonce de Nvidia DLSS 5 serait un euphémisme. Les joueurs et les critiques ont exprimé leurs inquiétudes concernant les « filtres de beauté » lourds qui lissent les visages des personnages et l’IA écrasant la direction artistique des développeurs. L'exigence initiale d'un deuxième GPU pour le rendu n'a pas non plus été bien accueillie.
Au SIGGRAPH, Nvidia a organisé un discours de suivi qui a été pratiquement conçu pour répondre aux préoccupations des gens concernant le DLSS 5. Au lieu de se concentrer sur la façon dont le DLSS 5 photoréaliste pourrait faire apparaître des graphiques, le discours s'est concentré sur le contrôle que les artistes auront sur la technologie.
Voici un aperçu de ce dont Nvidia a discuté au SIGGRAPH et comment DLSS 5 pourrait ne pas être aussi mauvais que nous le craignions.
Regarder dessus
Contrôle granulaire

Comme vous vous en souvenez peut-être, le plus gros problème avec DLSS 5 est la façon dont les graphiques semblaient avoir un filtre Instagram/TikTok appliqué dessus. Une description moins charitable serait un filtre « AI slop ». Nvidia a directement répondu à cette préoccupation en affirmant que les créateurs de jeux auraient un contrôle total sur les graphismes d'un jeu.
Les développeurs ne seront pas contraints au tout ou rien avec l’IA. Ils pourront masquer des personnages, des visages, des accessoires ou des éléments d'arrière-plan individuels afin que DLSS 5 les ignore ou les traite avec des paramètres personnalisés. Les curseurs Structurel et Intensité des tons donneront aux développeurs un contrôle précis sur la façon dont les choses apparaissent. Il y aura également trois modèles d’IA distincts que les développeurs pourront attribuer.
Aucun écrasement de l'IA

Une autre préoccupation est que l’IA hallucine sur une géométrie low-poly ou réécrit des visuels fabriqués à la main. DLSS 5 ne génère pas de scène de jeu à partir de zéro mais s'appuie strictement sur les tampons internes du moteur de jeu pour préserver l'intention originale de l'artiste.
Nvidia a souligné que la rastérisation et le lancer de rayons traditionnels construisent toujours l'ensemble du cadre en premier, définissant la géométrie, les ancres d'éclairage, les vecteurs de mouvement et les normales de surface. Nvidia a présenté le DLSS 5 comme une troisième catégorie de rendu IA aux côtés de la reconstruction ascendante et de la génération d'images. Le moteur crée le monde tandis que le modèle enrichit des éléments d'éclairage complexes.
Latence

Les modèles vidéo génératifs traitent généralement les images par lots, ce qui peut introduire un décalage d'entrée. Ce n’est évidemment pas un démarreur pour des jeux rapides comme CSGO 2.
Nvidia affirme que DLSS 5 traite l'image actuelle en utilisant les vecteurs de mouvement natifs du moteur du jeu sans anticiper les images futures. En évitant le traitement par lots multi-images, l'objectif de Nvidia est d'éliminer à la fois la latence générative et les artefacts chatoyants temporels.
Un GPU nécessaire, pas deux

Lorsque Nvidia a présenté pour la première fois DLSS 5, la charge de calcul était si lourde qu'elle aurait nécessité deux GPU haut de gamme pour fonctionner correctement. Naturellement, cela n'est pas réalisable pour la plupart des joueurs, mais Nvidia affirme que vous pourrez exécuter DLSS 5 sur un seul GPU.
À cette fin, Nvidia a révélé avoir distillé le modèle génératif massif en un modèle de diffusion en une seule étape beaucoup plus petit. L'implémentation mise à jour a été conçue pour fonctionner sur un seul GPU RTX avec une allocation VRAM efficace au lieu de nécessiter des plates-formes multi-GPU que seuls les utilisateurs inconditionnels possèdent.
Perspectives

Je défends Nvidia DLSS depuis des années, mais je faisais partie de ceux qui n'étaient pas séduits par cette révélation initiale du DLSS 5. Maintenant, après SIGGRAPH, je suis moins inquiet de la prochaine mise à jour de cet automne.
Il faudra attendre pour voir comment fonctionnera la version finale, mais je suis heureux que Nvidia ait répondu à toutes les préoccupations majeures. Si nous pouvons obtenir des graphismes de jeu plus riches sans le fameux aspect IA, alors nous serons tous gagnants.




